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Educación Física y Comunicación Humana.


Recientemente se publicó en la memoria del Encuentro Mundial de Informática, una reflexión que es importante comentar para comprender aún más el concepto de informática. Alfred Bork inicia su conferencia diciendo: "¿Que sería de nuestra sociedad sin el invento y posteriormente sin el uso del fax, el teléfono digital y celular, la fotocopiadora, el sonar de un submarino, el radar y el desarrollo de las ondas electromagnéticas? Si analizamos esta idea, la informática, fundamentalmente surge a partir de los avances y del progreso de las comunicaciones.

Así como la informática también analiza los procesos dentro de las computadoras, el cognoscitivismo asume como tarea el estudio científico de los procesos cognitivos que permiten al individuo justamente ese manejo de la información de manera objetiva y analítica. El modelo cibernético como parte del estudio cognoscitivista tiene la finalidad proponer modelos de explicación basados en la teoría de la información y enfoque de sistemas que, a partir de la posguerra se desarrollan en occidente. Dichos sistemas contemplan códigos de comunicación basados en algoritmos, entendidos como aquellos procesos utilizados en la resolución de problemas lógicos.

La teoría cognoscitivista da cuenta de cómo el sujeto procesa, almacena y recupera la información, lo que le permite explicar el proceso de aprendizaje simple. Sus componentes son:

1. La información que viene a ser el estímulo. Esto se refiere a la adquisición de conocimientos por medio de los cuales el aprendizaje se hace significativo. Por ejemplo, el ver un balón de básquetbol desencadena la intención de jugar.

2. La memoria a corto plazo. Se da cuando se necesita cierta información sólo por un momento, sin la opción de ser requerida en posteriores ocasiones. Por ejemplo los colores del uniforme de algún equipo.

3. Memoria a corto plazo. Esta se logra mediante la repetición de un evento significativo con muy pocas posibilidades de ser olvidado. Por ejemplo, cuando se aplica una regla en un juego determinado o recordar el camino a seguir para llegar a casa.

4. El generador de respuesta. Se le llama al proceso instantáneo de elaborar análisis tentativos ante una situación dada; por ejemplo, decidir si se acelera o disminuye la velocidad para alcanzar a un contrario en el juego.

5. La respuesta. Es la conjunción inmediata de procesos; en ocasiones reflexivos y en otros reflejos que nos codifica de manera cualitativa y cuantitativa la acción de un sujeto. Por ejemplo, responder a una agresión o eludir un tiro que va directo a la cara.

Con esta idea, la memoria que es la estructura central del proceso cognoscitivo, sin olvidar que existen otros procesos paralelos que son propios del ser humano, como por ejemplo la reflexión y el cambio de órdenes.

Si traducimos lo anterior al ámbito de la educación física y de la enseñanza del deporte escolar, encontramos sorprendentes similitudes entre el manejo de la información en una computadora y los procesos abstractos para la obtención de ideas en el ser humano, sobre todo en el ejercicio físico.

Cuando un jugador de voleivol realiza un movimiento para rematar el balón durante el desarrollo del juego, dispone de poco menos de una diezmilésima de segundo para pensar y elaborar una serie de cambios neuromotores o acciones motrices, como diría P. Parlebás, para dar una respuesta que podrá ser diferente en cada momento que se repita el mismo movimiento de remate.

En el fútbol, un delantero dispone de igual tiempo para decidir si se enfrenta, dispara o pasa el balón previó a una jugada de gol.

Esta idea nos da la pauta para pensar que tanto en el deporte como en ciencia matemática se realizan cambios en los modelos aritméticos, mismos que se convierten en impulsos nerviosos que finalmente desencadenan una conducta en el ser humano.

En las computadoras estos cambios se registran en forma aritmética y geométrica, motivo por el cual la exactitud de éstas en relación al ser humano son sumamente diferentes. Para lograr esto fue necesario crear lograr algo que se llamó variable, las variables no tienen significado propio, sólo resultan significativas en su relación mutua, es por esto qué "con la introducción de variables se logró una nueva dimensión de información y así se formo la nueva matemática. La relación entre variables (expresadas por lo común, aunque no necesariamente, como una ecuación) constituye el concepto de función" (2) .

Con la llegada de la variable a la terminología de la informática encontramos múltiples posibilidades de llegar a una información, de analizarla, o de dar diferentes parámetros de codificación tan medibles como la capacidad de almacenamiento o de memoria de un "chip".

Existen otros modelos de adquisición de información menos formales y éstos se dan en la comunicación humana, entendidos en tres fases:

  • a) comunicación sintáctica

  • b) comunicación semántica

  • c) comunicación pragmática.

La primera nos indica fundamentalmente el hecho de transmitir información, cuyo interés se refiere a los problemas de codificación, canales, capacidad, ruido, redundancia y otras propiedades del lenguaje.

La comunicación semántica se refiere sobre todo al significado de los mensajes, esto es, una información sintáctica carecería de sentido sino existiera un rango semántico de información entre el emisor y el receptor; "por lo tanto toda la información compartida presupone una convención semántica (3)

Por último la comunicación afecta la conducta y esto es un aspecto pragmático. Si bien es posible separar conceptualmente las frases, se dice que son interdependientes. La sintáctica es lógica, la semántica es filosófica y la pragmática es psicológica.

Para cálculo de la informática la comunicación sintáctica es la principal para el desarrollo de la comunicación en el ser humano y, mas aún, para la implantación de la educación física en el ser humano la más importante será la pragmática, ya que la conducta que generen nuestros alumnos a partir de un gesto motor o una acción motriz en un contexto social y moral es producto de nuestra interacción, y es ahí donde debemos intervenir como educadores.

Podríamos asumir que toda conducta en una situación de interacción tiene valor de mensaje, así, la comunicación pragmática no sólo son palabras, sino también formas de un lenguaje que se conoce como corporal. Entendiendo esto, diremos entonces que la conducta y no sólo el habla es comunicación.

Durante una sesión de educación física, con el uso de la expresión corporal como medio, se podría manejar tanta información como durante una conferencia reflexiva sobre los mismos temas. La comunicación en ambos casos ofrece la posibilidad de pragmática de la interpretación.

Así como la computadora ofrece una gama de mensajes, podríamos decir que la cámara de video ofrece mayor cantidad de información en menos tiempo, sólo que ésta es menos sintáctica y tal vez más semántica. Lo interesante de esto será el objetivo por el cual se utilice más una que otra y, por lo tanto, esta comunicación se vuelve pragmática en las diferentes formas de reaccionar del usuario ante estos dos medios informativos.

Todos los medios electrónicos que funcionan actualmente en las telecomunicaciones trabajan con lo que algunos autores llaman "caja negra" Llamada así porque los equipos electrónicos son tan complejos que a veces resulta más conveniente pasar por alto la estructura interna de un aparato y concentrarse en el estudio de sus relaciones específicas entre entradas y salidas de información. Si bien es cierto que tales relaciones permiten a veces hacer deducciones con respecto a qué -realmente- sucede en el interior de la caja, tal conocimiento no resulta esencial para estudiar la función del aparato dentro del sistema" (4)

Al parecer en la sesión de educación física lo que históricamente ha ocurrido es que los profesores ven a los niños justamente como "cajas negras," en donde poco importa lo que suceda en su interior, lo importante es el resultado: correr más rápido, saltar más alto o lanzar más lejos; cuando lo que esta a debate actualmente son las formas de enseñanza derivadas de la falta de conocimiento entre los saberes y los quehaceres, ponderando más lo segundo que lo primero en la educación física. Es decir, el docente se preocupa más por la ejecución técnica del movimiento -saber hacer dice P. Arnold-, que por la sensación, el gusto, el análisis y la parte hedonista de la sesión -saber cómo-.

Regresando al manejo informático en los seres humanos, diremos que cuando una persona analiza el trabajo o conducta de otra e interactúan, ambos son medios informáticos que, al igual que una "caja negra," tendrán sistemas de entrada y salida de información.

Gregory Bateson, en su teoría del doble vínculo analiza algunas formas de comunicación, y descubre que durante el desarrollo de una conversación una persona es capaz de recibir y procesar (a diferencia del ordenador que lo haría en una sola dirección de mensajes) de diferentes maneras una sola indicación, por ejemplo:

Cuando un adulto le dice a un menor que esta apunto de beber un sorbo de cerveza: "tómatela, tómatela y verás"; o cuando la maestra le dice al alumno: "pobre de aquél que no cumpla con la tarea." Si analizamos ambos mensajes encontraríamos diferentes connotaciones, por lo tanto la comunicación en ambos casos se volvió pragmática, ya que el efecto y la conducta que desencadena es sin lugar a dudas de "codificación múltiple" (entendida en informática como la capacidad del ordenador de aceptar símbolos iguales para diferentes mandatos); desafortunadamente, para algunos sujetos este tipo de información -llamada de doble vínculo por Bateson- manifestada perfectamente en las relaciones interpersonales, provoca conductas categorizadas como esquizofrenia.

El profesor de educación física se convierte en un medio informático importante, ya que en una sola clase puede manejar gran cantidad de información; con una sola imagen el alumno es capaz de aprender a partir de la imitación de movimientos complejos.

Un ejemplo de esto se dio cuando el portero de la selección de fútbol de Colombia, René Higuita, realizó en un encuentro internacional en el estadio de Wenbley, Inglaterra, un movimiento llamado "escorpión," en esa semana los niños de varias escuelas lo habían logrado casi con la misma técnica que el portero sudamericano. El medio informático se volvió mucho más eficaz que cualquier tratado sobre la metodología para la enseñanza del escorpión en fútbol (que por cierto no existe). Con esto no quiero restarle importancia al maestro, ya que por el momento no podrá ser superado por la tecnología, desde luego que la interrelación de ambos para el buen aprendizaje de los alumnos será lo ideal para esta sociedad de inicio de siglo.

Consideraciones finales.

Debemos aceptar que el desarrollo de la informática en menos de medio siglo ha avanzado mucho más rápido que otras ciencias, y que aspectos como las llamadas redes neuronales sirven actualmente para dar datos interpretativos de resultados que, antes de las computadoras, sólo eran capaces de ofrecer sin la opción de dar un punto de vista. La realidad virtual en las computadoras y otros medios informáticos como la videocámara está saltando a la vista de muchos científicos para reproducir hechos que a las ciencias les costaría mucho dinero y probablemente nunca se llevarían a cabo, como es el caso de los simuladores de vuelos espaciales en diferentes gravedades o la reproducción de momentos históricos de la tierra como la aparición de los dinosaurios llevados de las computadoras a las pantallas del cine.

Jürgen Habernas dice: "lo que se ha perdido de la ciencia es el sentido filosófico porque ha predominado más lo científico utilitario". Desde luego que la sociedad posmoderna de fin de siglo ha evolucionado, pero desafortunadamente esta opción del saber no llega a toda nuestra sociedad. Las distancias entre las clases sociales se han vuelto más amplias, casi inalcanzables para unos, debido a que las escuelas son modernas no pero los alumnos de ahora son posmodernos; el discurso del maestro carece de sentido informático y es pobre en su aplicación pedagógica, quedando como medio informático la comunicación del doble vínculo como forma de control para ejercer el poder ante el alumno. Actividad en debate sobre todo en educación física, ya que se considera que los profesores deben enseñar disciplina en la clase, para ello disponen de muchos ejercicios de orden y control y no se respeta la unidad del sujeto como ser pensante y consiente de su entorno. Cada actividad que realiza el educador físico puede estar vinculada con la informática, desde dar un silbatazo -por cierto, actividad muy cuestionada- para que sus alumnos realicen una orden, hasta ejecutar movimientos combinados para la enseñanza de un elemento técnico en cualquier clase.

La comunicación y la informática se han unido para crear nuevos códigos de interpretación, que si son manejados con certeza en la clase de educación física, lograremos un mejor entendimiento sin caer en la propuesta del doble vínculo de Bateson y sin perjudicar a los alumnos, tan susceptibles a la manipulación por parte de muchos profesores.

El inicio de este nuevo milenio tiene prerrequisitos de ingreso, que si los queremos enumerar serían de la siguiente manera:

1. La practica del ejercicio sistemático en el ser humano. Si una persona no es capaz de ejercitar a diario su cuerpo, y por lo tanto su mente (corporeidad), no puede enfrentar un mundo en constantes cambios para los que el ser humano se debe adaptar, desde la contaminación del medio ambiente, hasta las influencias de los medios masivos de comunicación que alteran el gusto y el disgusto de la gente. Para ello es necesario educar este gusto desde la sesión de educación física en educación básica, cambiando sus prácticas pedagógicas excluyentes, selectivas e incluso marginales hacia los niños como los que históricamente hemos reproducido, por otras más incluyentes, diversas, placenteras, amenas, etcétera. Es decir crear en el niño el gusto por la actividad y no por la asociación del castigo con el ejercicio, como a diario se vive en las escuelas.

2. Introducir al sujeto al mundo de la informática. En este nuevo milenio, si un sujeto no se prepara en el manejo de los medios informáticos tales como el uso de la computadora, el manejo del fax, la cámara digital, el uso de celulares, el manejo de Internet, etcétera, perderá toda posibilidad de vínculo ante esta masa llamada globalización. Gran debate para nuestro país tener que decir esto cuando vivimos en una nación con más de 50 millones de pobres, pero los docentes en educación física debemos buscar acercarnos a este tipo de discursos y de prácticas posmodernas para entender y facilitar los procesos de enseñanza hacia los niños, independientemente de su situación socioeconómica.

3. Leer. La lectura es parte sustancial de la capacitación y actualización de los docentes, del acercamiento a la cultura y sus saberes. Parece mentira decir esto, pero mientras el conocimiento avanza a pasos agigantados, algunos docentes de educación física siguen pensando que los más importante es el deporte y sus técnicas de enseñanza, que no importa no saber leer, sino que para la educación física lo más importante es practicar. Mientras este pensamiento arcaico no cambie, no cambiarán sus prácticas de enseñanza y, por lo tanto, seguiremos reproduciendo una forma tradicional del ejercicio -si no duele no tiene efecto-. La formación de futuros docentes es la gran apuesta para este cambio de actitud y de enfoque en educación física en la educación básica.

Para concluir, no debemos olvidar que todavía la escuela pública, laica y gratuita tiene un lugar importante para la sociedad y sólo a través del aprendizaje organizado y sistemático, estos medios informáticos y esta comunicación pueden convertirse en conocimiento, dejando así a nuestros alumnos la única alternativa: "aprender durante toda su vida."

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3 comentarios

Frank -

Excelente, muy buen aporte, Muchas gracias =)
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killer -

chingen a su madre

luis fernando -

me gusto mucho el documento porque relaciona claramente la educacion fisica, la informatica y medios de comunicacion
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